Ramino per i vincitor

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gioco Rummikub e Ramino in linea

 

Numero dei giocatori

2 - 4.

Apparecchiatura

Rummikub equipment

106 mattonelle di plastica. 104 mattonelle stanno venendo in 4 colori:
nero, rosso, arancione ed azzurro. Ogni colore ha due insiemi delle mattonelle che numerano da 1 a 13. Le 2 mattonelle
restanti sono BURLONI.


4 o più corse (vassoi)

 

Valori del punto delle mattonelle

I valori del punto sono presi dal valore nominale di ogni mattonelle giocate.I BURLONI ha valore del punto di 30.


Insiemi

Rummikub Group Set

 

Tutte le mattonelle nel gioco devono essere organizzate negli insiemi con almeno tre mattonelle. I due tipi validi dell'insieme sono denominati funzionamentie gruppi.

 

 

funzionamenti consistono numeri di tre o più successivi dello stesso colore.

    1 mattonella può essere utilizzata come alta o basso, ma non entrambi immediatamente.

Così 1-2-3 e 12-13-1 sono entrambi i funzionamenti validi

groupsconsistono di tre o quattro mattonelle dello stessi numero e colori differenti

a funzionare l'esempio: 9 10 11 12

 

Raggruppa l'esempio:      7 7 77

 

I burloni possono sostituire tutte le mattonelle numerate di qualunque colore per generare una combinazione valida.

 

Ordine della regolazione del gioco

Rummikub rack

Tutte le mattonelle sono fronte mescolato giù sulla tabella per la selezione. Ogni giocatore seleziona una mattonella. Il giocatore con l'più alto numero comincia, con gioco che continua in un senso orario. Mattonelle di quanto rinviate allo stagno.

Una volta che l'ordine di gioco è stato determinato, i giocatori a loro volta raccolgono 14 mattonelle casuali e le organizzano sulle loro cremagliere, di modo che nessun altro giocatore può vederlo, gioco quindi continua.

 

Iniziare il gioco

Per un giocatore in primo luogo muova, deve giocare un insieme con un
valore almeno di 30 punti che il giocatore non può utilizzare le
mattonelle di altri giocatori per fare i 30 iniziali o più. Un giocatore
in primo luogo si muove è conosciuto mentre l'iniziale mescola. L'iniziale
mescola non può costruire sulle mattonelle precedentemente giocate. Se un
giocatore non può fare un'iniziale mescolare, deve prendere lle singole
mattonelle dallo stagno ed aggiungerlo alla sua cremagliera. Il gioco
allora procede al giocatore seguente.

Una volta che un giocatore ha fatto la sua iniziale mescolare, può, su
ogni girata, giocare una o più mattonelle dalla sua cremagliera, facente o
aggiungente ai gruppi e/o ai funzionamenti. Se il giocatore non può (o
sceglie non) giocare alcune mattonelle, deve selezionare una mattonella
casuale dallo stagno ed aggiungerlo alla sua cremagliera.

 

Emendamento degli insiemi

I giocatori possono giocare le mattonelle emendando gli insiemi già nel gioco. L'unico limite alla lunghezza di un funzionamento è gli estremi dei valori delle mattonelle. I gruppi sono limitati a quattro perché i colori non possono ripetersi all'interno di un gruppo.

Example

Tiles already out-played: 3 4 5

 

Own tiles:                     2 5 5

 

Recombined result:         2 3 4 and 5 5 5

 

Manipulation of played tiles

During a player's turn, sets of tiles that have already been played may be manipulated to allow more tiles to be played. At the end of the turn, all played tiles must be in valid sets.

 

Shifting a run

Players may add the appropriate tile to either end of a run and remove a tile from the other end for use elsewhere. If red 3, 4 ,5 have been played, a player may add red 6 to the end, and remove the red 3 for use elsewhere.

 

Splitting a run Players may split long runs and insert the corresponding tiles in the middle. Thus, if blue 6, 7, 8, 9, 10, are already a run, the player may insert his own 8 to make two runs :6, 7, 8 and 8, 9, 10.

 

Substituting in a group

Players may replace any of the tiles in a three-tile group with a tile of the fourth color and the same value. If blue 6, red 6, and orange 6 are already a group, the player may add the black 6 and remove any one of the other three for use elsewhere.

 

Removing tiles

So long as the remaining tiles form a valid run, tiles can be removed from the ends of runs. Any one tile may be removed from a four-tile group.

 

Joker substitution

A player with a tile matching the color and value of a joker may replace the joker with that tile. The joker must be played that same turn in a set with at least two other tiles from the player's rack. The color and the value of the joker may both change when this happens. Thus, if blue 3, blue 4, joker is an existing run, a player holding a blue 5, a red 7 and an orange 7 may replace the joker with his blue 5 and play the joker with the two sevens as a new group.

 

Harvested tiles

In the course of a turn, a tile that is "harvested" from an existing set must be played during the turn; it cannot be kept for later use. Example: if there is a 3,4,5 run on the table, the 3 can be harvested by putting down the appropriately-colored 6, but the 3 must be used during that turn, not kept in the player's hand for later use.

 

Winning

Crown of Rummy

First one to eliminate all the tiles from his rack should call out Rummikub, and are declared the winner. If the pool runs out of tiles, play continues until there is a winner or no player can make a valid play.

 

 

Scoring

Scoring

Once a winner has been declared, the losing players must add up the values of the tiles remaining in their racks, this is the winner price. Each of the other players is the negative value of it's score .

For example- suppose in a game player A wins, player B has a score of 5, player C has a score of 10 and player D a score of 3. Player A will now have a cumulative score of 18, player B will be -5, player C will be -10 and player D will be -3. Should the game result in no winner, the player with the least number of tiles in their rack is the winner. Scoring is then carried out in the normal manner

 

 

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