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| Sì possiamo….Impari giocare Scal 40 E scala 51 | Kalooki online |
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scala 40 e scala 51 è una variazione in
tutto il mondo di Rummy di diffusione. Troverete molti soci intelligenti
al gioco dappertutto. A causa della relativa popolarità scala 40ha alcune variazioni. Le regole per tutte le
variazioni sono semplici, ma giocare per vincere richiede il vostri
spirito ed abilità. Di conseguenza Kalooki è così tanto
divertimento. La versione europeaLa versione europea Kalooki 40 in Italia conosciuta come Scala 40 Numero dei
giocatori La piattaforma di
Ramino è giocato con due la carta di campione 52 packs pacchetti più 2 burloni. (Un totale di 106 carte). • Scala 51 pacchetti più 4 burloni. (Un totale di 108 carte). Gli assi sono giocati come 11 punto. il posto da basso--alto è: 2-3-4-5-6-7-8-9 (-10-J-Q-K) Asso
Valore del punto delle
carte Le carte di numero 2-3-4-5-6-7-8-9-10 valgono il loro valore, carte di fronte (K, Q, J) 10 punti, Asso 11 punto, il burlone 15 indica. Avviso: Alcune definizioni(Migliore - noto prima del gioco)
Insiemi anche conosciuti
comes: mescola • Funzioni (sequenza), consistendo numeri di tre o più successivi dello stesso colore Esempi
• Gruppi, consistendo di tre o quattro mattonelle dello stessi numero e figure differenti Esempi
I burloni possono sostituire tutta la carta in un insieme
I primi mescolano posato tramite un giocatore. Il mescolare può consistere di parecchil insiemi e/o funzionamenti che hanno un valore totale almeno di 40 punti(51 punto nei giochi nordamericani). Se mescoli contiene i burloni, prendono i valori del punto delle carte che hanno sostituito. Un giocatore che ha fatto un'iniziale mescolare punti inscatola sulla hand successiva (rotonda) indica più mescola di tutto il valore.
Dopo che un giocatore ha stabilire la sua iniziale mescola, può nello stesso o insiemi successivi del cambiamento della mano delle carte che già sono state giocate nella tabella, per congedare alcune delle sue carte. Alla conclusione della girata, tutte le carte giocate devono essere (nei più grandi) insiemi validi.
Spostamento del funzionamento
Sostituendo in un gruppo Se
Increasing a run Nota: una configurazione non può essere contata verso i 40 punti youneed per fare la vostra iniziale mescolare.
Chi per usare un burlone Eccezioni dove il burlone non può essere riutilizzato:
Il gioco di Ramino consiste di parecchi tondi conosciuti come le Mani
Eliminazione del giocatore
Installi il gioco
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| Palo iniziale | 5 o 3 unità |
|---|---|
| Chiamata in su | 1 unità |
| Scala (Kalooki) | 2 unità |
| Affare in palo | 5 o 2 unità |
Inseguimento del segno
Piuttosto che usando i contanti uno strato del
segno è aggiornato durante il gioco.
Ci sono due annotazioni per ogni
giocatore più un'annotazione del poo. così lo strato del segno ha raws
Il segno di pena è di decidere chi deve
eliminarsi e chi è il vincitore della mano e del gioco generale.
Il pagamento dei giocatori è di controllare chi molte unità ogni giocatore hanno o hanno dato all'estremità della mano e gioco generale.
La condizione dello stagno si tiene al corrente delle unità nello stagno.
Il vincitore del gioco generale raccoglie lo stagno.
Il modo
semplice di spiegare è dal seguente esempio del gioco fazioso:
| Segno di pena | Giocatori pagamento |
|---|
| MANO | P1 | P2 | P3 | P4 | Pool | P1 | P2 | P3 | P4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 20 | ||||||||
| 1 | 70 | 30 | Chia | 60 | -1 | -1 | 3 | -1 | |
| 2 | Chia | 90 | 45 | 2 | -2 | 2 | -2 | ||
| 3 | 120 | 145 | Kalo | 0 | -4 | 8 | -4 | ||
| 4 | 90 | Eli90 | 80 | Chia | 5 | -1 | -5 | 7 | -1 |
| 5 | 151 | 200 | 170 | -2 | -6 | 10 | -2 | ||
| AGGIUNGA LO STAGNO AL VINCITORE | 25 |
|---|
| IL TOTALE DEL VINCITORE | 35 |
|---|
MANO1: vittorie del
giocatore 3 dalla chiamata. Gli altri giocatori pagati lui 1
unità
MANO3:vittorie Kalooki del giocatore 3. Gli altri giocatori pagati lui 2 unità
MANO4: il giocatore 2 ha eliminato, lui ha acquistato
aggiungendo 5 unità allo stagno
MANO5: tre
dei giocatori hanno avuti un segno oltre di 150 in modo da il gioco
concluso. Il giocatore 3 ha vinto il gioco generale ed ha preso lo
stagno.
Ha scelto il commerciante
Le carte 2, 3, 4, 5, asso sono mescolate insieme. Ogni giocatore disegna una carta. Il supporto dell'asso ottiene il primo affare ed ha scelto la sede. Il resto dei giocatori prende le sedi in senso orario (ha andato) al commerciante per le loro carte. Ogni gioco che la volontà di affare si muove intorno alla tabella in senso orario
Trattare
Il commerciante mescola le carte e
le offre al giocatore alla sua destra per il taglio. Dopo che il taglio,
lui distribuisce le carte una alla volta intorno alla tabella in senso
orario fino a che ogni giocatore non abbia 13 carte. Il resto della
piattaforma è fronte disposto giù in una pila nel centro della tabella e
la carta superiore girata affronta fino alla destra della piattaforma
iniziare il mucchio di scarto.
Trattare le carte in Gran-Bretagna
Le
13 carte per ogni giocatore sono commerciate nei gruppi di 3 e di 2 - in
un senso orario (ha andato). In primo luogo il commerciante tratta 3 carte
ad ogni giocatore. Allora tratta 2 nuove carte ad ogni giocatore. Il
commerciante ripete questa procedura. Infine tratta le ultime 3 carte ad
ogni giocatore.
Il gioco
soltanto una volta in prima mano
Il primo giocatore deve tirare
la carta superiore sul affrontato sul mucchio di
scarto, o dalla parte superiore del affrontato giù la riserva (non può vedere la carta).
Se ha l'insieme
e/o funzionamenti validi che stimano alla lista 40 punti lui può ma non
deve, stabilire un' iniziale mescoli
(regolato).
mano normale
consiste di 3 fasi che si sono ripetute:
1. Il tiraggio.
Dopo che il primo tondo ogni giocatore dentro è girata devono ricavare 1 carta dalle azione soltanto, fino a che non abbia fatto un'iniziale mescolare. La singola eccezione a questa è se il giocatore prende la carta superiore del mucchio di scarto e la usa immediatamente per fare la loro iniziale mescolare.
Un giocatore che già ha fatto la relativa iniziale mescolar'anche deve disegnarlo a sua volta 1 carta, ma può disegnare la carta superiore sul affrontato sul mucchio di scarto, o dalla parte superiore del affrontato giù la riserva.
Se
scegliesse di prendere dal fronte di riserva giù accatasti, lui aggiungono
la carta alla relativa mano senza mostrare la carta agli altri
giocatori.
2. Le carte di congedo
Un giocatore che ha firmato con le iniziali
mescolare può se scegliesse di congedare le carte in un o entrambe
il senso
• Mescoland'un giocatore congedi le carte disponendo gli insiemi validi dalla relativa mano rivolta verso l'alto sulla tabella prima di lui.
• Costruzione
Alla stessa girata (o alla girata successiva) che il giocatore
può aggiungere le carte a c'è ne mescola che siano già sulla tabella. Così
congedi le carte formando più grande valido mescola.
Il giocatore può saltare la fase delle carte di congedo e
mantenere le carte in sua mano, se lo pensa può migliorare più
successivamente il relativo segno o andare Scala (Kalooki) (che vince mescolando la sua
intera carta immediatamente)
3. Lo scarto

Il giocatore deve scartare una carta dalla
relativa mano e disposta esso in cima al mucchio di scarto rivolto verso
l'alto. Se prendesse la carta superiore dal mucchio di scarto, non può
utilizzarlo nella corrente rotonda. Inoltre prendere lo scartosuperiore e mettere la stessa parte posteriore di
carta non sono consentiti.
Se dopo lo scarto del giocatore lasciato con
1 - 3 cartedeve avvertire gli altri giocatori quante carte ha lasciato, altro sarà espelso dalla girata seguente.
Oggetto della mano
L'oggetto della mano è di congedare la maggior parte o tutte
carte mescolando gli insiemi ed i funzionamenti o costruendo in serie e
funziona così, il valore del punto delle carte ineguagliate restanti, è
basso come possibile.
chi per vincere mano (rotonda)
Due sensi vincere una mano
1 denominando in su
Il primo giocatore per congedare le sue intere carte (tranne
una che saranno scartate) costruendole agli insiem, esistenti, vince la
hand
. Ciò è chiamata “denominare
su„. La manosi arresta immediatamente
(nessun congedi). Tutti i altri giocatori notano i punti di pena basati
sui valori delle carte lasciati nella mano all'estremità dellamano.
2 Scala (Kalooki)
Un giocatore che congedano tutte le sue 13 carte mescolando sulla stessa girata e non ha mescolato nulla alle girate precedenti, è denominato un scala (Kalooki), ed ottiene un più grande importo quando denomina in su (secondo che cosa inizialmente è stato determinato nei pali).
Un scala (Kalooki) può anche essere realizzato dalle configurazioni, se il giocatore fa almeno un
40 mescolare ipunti nuovi alla stessa
girata.
Re carte di riordino
Se
le carte nel funzionamento di riserva fuori, il mucchio di scarto
immediatamente è mescolat, rivolto verso il
basso, disposto e girate nelle nuove
azione. Un nuovo mucchio di scarto è generato sulla stessa girata. Se le
azione funzionano due volte dalle carte in un gioco, la mano è rimessa in
moto dallo stesso commerciante.
Conquista del gioco generale
Quando ci è soltanto un non giocatore
dell'eliminator lasciato (ha 150 o
meno segni di pena), quel giocatore è il vincitore generale e prende lo
stagno, che consiste di tutti i pali iniziali e compra i pagamenti che si
sono accumulati durante il gioco.
Variazioni
Sta essendo il bery popolare là molte variazioni al Scala (kalooki).
Un certogioco che un giocatore che vince da Kalooki non deve incontrare
il minimo dei 40 punti per indicare.
Un certo gioco che soltanto due carte nel totale possono aggiungersi
ad un funzionamento a tutta la una girata.
Alcunipermettono che un burlone sia preso soltanto
dall'interiore di un funzionamento, non dall'estremità.
Alcunipermettono che gli assi siano usati come massimo
o minimo, di modo che A-2-3 è un funzionamento valido. Un asso usato come
livello basso conta 1 punto una volta indicato, ma un asso che rimane in
mano del giocatore conta sempre 11 punto di pena.
Alcuni regolano il segno che massimo potete avere come
151 piuttosto che 150. certo gioco a 301 o a 501
Alcuni gioco che quando un kalookie accade, doppie pene è addebitato
tutte le carte che rimangono in mani dei giocatori.
Un certo gioco che
non ci è il rimescolamento del mucchio di scarto nel caso in cui le azione
si esauriscano. Invece il gioco è vuoto (nessun segno o pagamento) e lo
stesso commerciante tratta ancora.
Kalooki svedese
È
simile alla versione britannica tranne
• Un giocatore ha
eliminato se unmolded le carte che notano 101 o più
• Il
rapporto dei pali è 1 per la chiamata 3 per Kalooki, 5 per il palo
iniziale o compra.
Scala (Kalooki) nordamericano anche conosciuto
come Scala 51 (Kalooki 51)
• Il pacchetto include
quattro burloni - 108 carte in tutto.
• 15 carte sono trattate ad ogni
giocatore quando giocatore 2-4,
13 se 5 giocatori, giocatori 11if 6
• l'iniziale mescol'è 51 punto
• e carte sviluppa già l'esistenza
mescola sono contate verso i 51 che il segno per l'iniziale mescola, se
quel giocatore rende almeno uno nuovo mescolare dei suoi propri.
• Gli
assi possono essere contati come alti o basso (ma non entrambi
immediatamente).
• Gli assi contano 15 punti. Un burlone quella
sostituzione della carta nota 25 punti.
• Facendo l'iniziale mescol'il
giocatore può riutilizzare un burlone mescolato sostituendola con una
carta valida, solo una carta è necessaria prendere un burlone da un
insieme.
• Non ci è stagno o acquistare. All'estremità di ogni mano il
vincitore nota il valore totale di tutte le carte che rimangono nelle mani
degli altri giocatori.
• non ci è segno speciale per Kalooki (che
mescola tutte le vostre carte ad una girata).
La Costa Est degli S.U.A. Scala (Kalooki) ha le
seguenti differenze da Kalooki nordamericano:
• Conteggio 11. degli
assi.
• È possibile mescolar'un insieme di tre o quattro burloni,
contante li come degno 15 ciascuno, benchè sia solitamente sconsigliabile
sprecare i burloni in questo modo.
• Quando le carte sono tagliate, la
carta inferiore è indicata; se è un burlone, il taglio del giocatore lo
prende e riceve 14 carte nell'affare per fare una mano di 15.
• Subito
dopo dell'affare, il commerciante può prendere la carta rivolta verso
l'alto e scartare un altro nel relativo posto (ma non può ricavare dalle
azione preferibilmente). Giochi allora gli inizio con il giocatore a parte
di sinistra del commerciante.
• Durante il gioco, lo scarto precedente
può essere preso soltanto se è utilizzato immediatamente in un mescolare.
• Ogni mano è un evento separato. I perdenti ogni paga il vincitore un
centesimo per ogni carta in loro mani, tranne i burloni, cui devono pagare
due centesimi. Questi pagamenti sono raddoppiati se il vincitore andasse Scala (Kalooki).
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