Ramino per i vincitor

Giochi i giochi singolari in linea - Ramino tradizionale, Rumikub, Gin Ramino, gin dell'Oklahoma, Scala 40, Scala 51 - per divertimento e per soldi

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  Sì possiamo….Impari giocare Scal 40 E scala 51

Kalooki

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scala 40 e scala 51 è una variazione in tutto il mondo di Rummy di diffusione. Troverete molti soci intelligenti al gioco dappertutto. A causa della relativa popolarità scala 40ha alcune variazioni. Le regole per tutte le variazioni sono semplici, ma giocare per vincere richiede il vostri spirito ed abilità. Di conseguenza Kalooki è così tanto divertimento.

Cominceremo con….

La versione europeaLa versione europea Kalooki 40 in Italia conosciuta come Scala 40

Numero dei giocatori
3-6 (4 nei tormenti)

La piattaforma di Ramino
    Scala 40

     è giocato con due la carta di campione 52

     packs pacchetti più 2 burloni. (Un totale di 106 carte).

    Scala 51
     è giocato con due la carta di campione 52

     pacchetti più 4 burloni. (Un totale di 108 carte).

Gli assi sono giocati come 11 punto. il posto da basso--alto è:

2-3-4-5-6-7-8-9 (-10-J-Q-K) Asso


Valore del punto delle carte
Le carte hanno valori come segue:

Le carte di numero 2-3-4-5-6-7-8-9-10 valgono il loro valore, carte di fronte (K, Q, J) 10 punti, Asso 11 punto, il burlone 15 indica.

Avviso:
Durante il gioco di Kalooki la latta del burlone sostituisce qualunque altra carta. In questo caso il burlone riceve il valore sostituito della carta.

Alcune definizioni

(Migliore - noto prima del gioco)

 

Insiemi anche conosciuti comes: mescola
Tutte le carte nel gioco devono essere organizzate negli insiemi con almeno tre carte. I due tipi validi dell'insieme sono denominati funzionamenti e gruppi.

Funzioni (sequenza), consistendo numeri di tre o più successivi dello stesso colore

 Esempi  club3, club4, clubo heartJ, heartQ, heartK, heartA

 

Gruppi, consistendo di tre o quattro mattonelle dello stessi numero e figure differenti

 Esempi diamond6, heart6, spade6.


I burloni possono sostituire tutta la carta in un insieme


Initial Meld L'iniziale mescola.

 

I primi mescolano posato tramite un giocatore. Il mescolare può consistere di parecchil insiemi e/o funzionamenti che hanno un valore totale almeno di 40 punti(51 punto nei giochi nordamericani). Se mescoli contiene i burloni, prendono i valori del punto delle carte che hanno sostituito. Un giocatore che ha fatto un'iniziale mescolare punti inscatola sulla hand successiva (rotonda) indica più mescola di tutto il valore.


Building Costruzione( Scala 40 per mescolare).

Dopo che un giocatore ha stabilire la sua iniziale mescola, può nello stesso o insiemi successivi del cambiamento della mano delle carte che già sono state giocate nella tabella, per congedare alcune delle sue carte.

Alla conclusione della girata, tutte le carte giocate devono essere (nei più grandi) insiemi validi.


Esempio
Funzioni sulla tabella: club3,   club4,   club5
Possedere mano:     club2,   heart5,   diamond5
risultato:                 club2,   club3,  club4 e club5,  heart5,  diamond5


Più esempi della costruzione
La costruzione è la maggior parte della parte di divertimento del gioco. Qui il vostro spirito è conteggio. Così, lascili esaminano un po'più di esempi:

 

Spostamento del funzionamento
I giocatori possono aggiungere la carta adatta a la una o la altra conclusione di un funzionamento o rimuovere lle mattonelle dall'altra estremità per uso altrove.
Se heart3, heart4 heart5 siano giocati, un giocatore può aggiungere heart i 6 all'estremità e rimuovere heart i 3 per uso altrove.

 

Sostituendo in un gruppo
I giocatori possono spaccare ifunzionamenti lunghi ed inserire la carta adatta nella metà. esempio, se funzionato

club6,  club7,  club8 ,club9,  club10,  nella tabella, il giocatore possono inserire i suoi propri club8 per fare due funzionamenti: club6,  club7,  club8 e club8 ,club9,  club10.


Sostituendo in un gruppo
I giocatori possono sostituire c'è ne delle carte in un gruppo della tre-carta con una carta della quarta figura e dello stesso valore..

Se diamond6, heart6, spade6, già un gruppo, il giocatore possono aggiungeree club6 e rimuovere qualunque degli altri tre per uso altrove.


Eliminazione delle carte
A condizione che le carte restanti formino un funzionamento, valido, le mattonelle possono essere rimosse dalla conclusione dei funzionamenti. Qualsiasi una carta può essere rimossa da un gruppo delle quattro-mattonelle.


Sostituzione del burlone


Sostituzione del burlone
Un giocatore con una corrispondenza di carta il colore ed il valore di un burlone può sostituire il burlone con quella carta. Il burlone deve essere giocato che la stessa girata in un insieme con almeno altre due carte dalla mano del giocatore. esempio, se club3,   club4, BURLONE sono un'esistenza funzionata, una tenuta il club5, heart7 e diamond7 maggio a sostituire il burlone con il suo club5 e dispone il burlone con i due sevens come nuovo gruppo.


Mattonelle raccolte
Una carta che è presa da un insieme esistente deve essere giocata durante la stessa girata. Per esempio: se ci sono heart3, heart4, heart5 fatti funzionare sulla tabella,, the heart i 3 possono essere raccolti posandoheart6, ma heart i 3devono essere usati durante quella girata. (E non mantenuto nella mano del giocatore per uso successivo).

Increasing a run
Il giocatore può anche aggiungere le carte per cominciare o la conclusione di un funzionamento se esso forma che un valido mescola, ma non può aggiungere più di due carte alla stessa conclusione di un funzionamento ad una singola girata.
Quindi, se ci è un funzionamento di heart4, heart5,heart6 sulla tabella, potete aggiungere 3 o potreste aggiungere heart2, heart3 or che potreste persino aggiungere heart2, heart3 e heart7. Non potreste aggiungere heart7, heart8,heart9 a quell'esistenza mescolate ma ci è niente arrestarlo che lo disponete si scola come nuovo funzionamento piuttosto che costruisce.

Nota: una configurazione non può essere contata verso i 40 punti youneed per fare la vostra iniziale mescolare.

 

Chi per usare un burlone
Un burlone può sostituire generalmente tutta la carta in un insieme..
il burlone che è già in un insieme, può essere liberato e riutilizzato. Il burlone che è liberato deve essere utilizzato durante la stessa girata in una nuova

Eccezioni dove il burlone non può essere riutilizzato:
• Se un burlone è avanti la carta di un gruppo.
• Se un burlone è all'una fine di un funzionamento.


Se ci è un gruppo delle tre carte che contiene due burloni, un giocatore può aggiungere qualunque due dei tre vestiti mancanti, liberando uno dei burloni e formando un insieme chiuso della quattro-carta.
Di conseguenza se un giocatore posasse una combinazione delle tre carte che consiste di due burloni, deve dire se è un insieme o un funzionamento e se è un funzionamento deve dire che cosa due carte i burloni rappresentano.

 

Hands Mani.

 

Il gioco di Ramino consiste di parecchi tondi conosciuti come le Mani

 

 

 

 

Eliminazione del giocatore
Tutto il giocatore che accumula più di 150 punti di pena sopra una serie di mani si elimina dal gioco.
Se il giocatore eliminato desidera, può acquistare aggiungendo un nuovo palo allo stagno (spiegato sotto). Può acquistaresoltanto due volte durante il gioco e soltanto se ci sono almeno due giocatori nel gioco. Il suo segno del punto di pena si è ridotto all'più alto segno di c'è ne dei giocatori non eliminati.
>Se parecchi giocatori sono e facendo il loro segno del punto di pena ridurrsi all'più alto segno di c'è ne dei giocatori che hanno 150 o (oltre 150 punti di pena), possono a loro volta comprare nel cominciare alla sinistra del giocatore che ha vinto la mano che si è conclusa appena ed andare intorno alla tavola in senso orario.

 

 

Installi il gioco

Stackes Pali decidenti
I giocatori dovrebbero

 

 

 


1. Il palo inizialeè l'importo che ogni giocatore deve aggiungere allo stagno all'inizio del gioco.
2. Scal 40 è l'importo pagato al vincitore della mano che mescola tutte le sue carte in una indica.
3. La chiamata in su iè l'importo che gli altri giocatori devono pagare al vincitore della mano.
4. Compri in palo è l'importo che un giocatore eliminato deve pagare allo stagno nell'ordine registra di nuovo gioco.


I giocatori devono decidere il formato relativo differente dei 4 pali
Il costume è

 

Palo iniziale 5 o 3 unità
Chiamata in su 1 unità
Scala (Kalooki)  2 unità
Affare in palo 5 o 2 unità


Inseguimento del segno
Piuttosto che usando i contanti uno strato del segno è aggiornato durante il gioco.
Ci sono due annotazioni per ogni giocatore più un'annotazione del poo. così lo strato del segno ha raws


Il segno di pena è di decidere chi deve eliminarsi e chi è il vincitore della mano e del gioco generale.

Il pagamento dei giocatori è di controllare chi molte unità ogni giocatore hanno o hanno dato all'estremità della mano e gioco generale.

La condizione dello stagno si tiene al corrente delle unità nello stagno.

Il vincitore del gioco generale raccoglie lo stagno.
Il modo semplice di spiegare è dal seguente esempio del gioco fazioso:

 

Segno di pena  

Giocatori

pagamento

MANO P1 P2 P3 P4 Pool P1 P2 P3 P4
0         20        
1 70 30 Chia 60   -1 -1 3 -1
2 Chia 90 45     2 -2 2 -2
3 120 145 Kalo     0 -4 8 -4
4 90 Eli90 80 Chia 5 -1 -5 7 -1
5 151 200 170     -2 -6 10 -2
AGGIUNGA LO STAGNO AL VINCITORE     25  
IL TOTALE DEL VINCITORE     35  

 


MANO1: vittorie del giocatore 3 dalla chiamata. Gli altri giocatori pagati lui 1 unità
MANO3:vittorie Kalooki del giocatore 3. Gli altri giocatori pagati lui 2 unità
MANO4: il giocatore 2 ha eliminato, lui ha acquistato aggiungendo 5 unità allo stagno
MANO5: tre dei giocatori hanno avuti un segno oltre di 150 in modo da il gioco concluso. Il giocatore 3 ha vinto il gioco generale ed ha preso lo stagno.

 

Ha scelto il commerciante
Le carte 2, 3, 4, 5, asso sono mescolate insieme. Ogni giocatore disegna una carta. Il supporto dell'asso ottiene il primo affare ed ha scelto la sede. Il resto dei giocatori prende le sedi in senso orario (ha andato) al commerciante per le loro carte. Ogni gioco che la volontà di affare si muove intorno alla tabella in senso orario


Dealing Trattare
Il commerciante mescola le carte e le offre al giocatore alla sua destra per il taglio. Dopo che il taglio, lui distribuisce le carte una alla volta intorno alla tabella in senso orario fino a che ogni giocatore non abbia 13 carte. Il resto della piattaforma è fronte disposto giù in una pila nel centro della tabella e la carta superiore girata affronta fino alla destra della piattaforma iniziare il mucchio di scarto.


Trattare le carte in Gran-Bretagna
Le 13 carte per ogni giocatore sono commerciate nei gruppi di 3 e di 2 - in un senso orario (ha andato). In primo luogo il commerciante tratta 3 carte ad ogni giocatore. Allora tratta 2 nuove carte ad ogni giocatore. Il commerciante ripete questa procedura. Infine tratta le ultime 3 carte ad ogni giocatore.


Il gioco


soltanto una volta in prima mano
Il primo giocatore deve tirare la carta superiore sul affrontato sul mucchio di scarto, o dalla parte superiore del affrontato giù la riserva (non può vedere la carta).
Se ha l'insieme e/o funzionamenti validi che stimano alla lista 40 punti lui può ma non deve, stabilire un' iniziale mescoli (regolato).

 

mano normale

consiste di 3 fasi che si sono ripetute:

 

1. Il tiraggio.

Draw Dopo che il primo tondo ogni giocatore dentro è girata devono ricavare 1 carta dalle azione soltanto, fino a che non abbia fatto un'iniziale mescolare. La singola eccezione a questa è se il giocatore prende la carta superiore del mucchio di scarto e la usa immediatamente per fare la loro iniziale mescolare.
Un giocatore che già ha fatto la relativa iniziale mescolar'anche deve disegnarlo a sua volta 1 carta, ma può disegnare la carta superiore sul affrontato sul mucchio di scarto, o dalla parte superiore del affrontato giù la riserva.
Se scegliesse di prendere dal fronte di riserva giù accatasti, lui aggiungono la carta alla relativa mano senza mostrare la carta agli altri giocatori.

 

2. Le carte di congedo
Lay offUn giocatore che ha firmato con le iniziali mescolare può se scegliesse di congedare le carte in un o entrambe il senso

 

 

 

 

Mescoland'un giocatore congedi le carte disponendo gli insiemi validi dalla relativa mano rivolta verso l'alto sulla tabella prima di lui.

Costruzione
Alla stessa girata (o alla girata successiva) che il giocatore può aggiungere le carte a c'è ne mescola che siano già sulla tabella. Così congedi le carte formando più grande valido mescola.
Il giocatore può saltare la fase delle carte di congedo e
mantenere le carte in sua mano, se lo pensa può migliorare più
successivamente il relativo segno o andare
Scala (Kalooki) (che vince mescolando la sua intera carta immediatamente)

 

3. Lo scarto

Discard

Il giocatore deve scartare una carta dalla relativa mano e disposta esso in cima al mucchio di scarto rivolto verso l'alto. Se prendesse la carta superiore dal mucchio di scarto, non può utilizzarlo nella corrente rotonda. Inoltre prendere lo scartosuperiore e mettere la stessa parte posteriore di carta non sono consentiti.
Se dopo lo scarto del giocatore lasciato con 1 - 3 cartedeve avvertire gli altri giocatori quante carte ha lasciato, altro sarà espelso dalla girata seguente.

 

Oggetto della mano
L'oggetto della mano è di congedare la maggior parte o tutte carte mescolando gli insiemi ed i funzionamenti o costruendo in serie e funziona così, il valore del punto delle carte ineguagliate restanti, è basso come possibile.


chi per vincere mano (rotonda)


Due sensi vincere una
mano


1 denominando in su
Il primo giocatore per congedare le sue intere carte (tranne una che saranno scartate) costruendole agli
insiem, esistenti, vince la hand . Ciò è chiamata “denominare su„. La manosi arresta immediatamente
(nessun congedi). Tutti i altri giocatori notano i punti di pena basati
sui valori delle carte lasciati nella mano all'estremità dellamano.


2 Scala (Kalooki)

Un giocatore che congedano tutte le sue 13 carte mescolando sulla stessa girata e non ha mescolato nulla alle girate precedenti, è denominato un scala (Kalooki), ed ottiene un più grande importo quando denomina in su (secondo che cosa inizialmente è stato determinato nei pali).

Un scala (Kalooki) può anche essere realizzato dalle configurazioni, se il giocatore fa almeno un
40
mescolare ipunti nuovi alla stessa girata.

 

Re carte di riordino
Se le carte nel funzionamento di riserva fuori, il mucchio di scarto immediatamente è mescolat,
rivolto verso il basso, disposto e girate nelle nuove azione. Un nuovo mucchio di scarto è generato sulla stessa girata. Se le azione funzionano due volte dalle carte in un gioco, la mano è rimessa in moto dallo stesso commerciante.


Conquista del gioco generale
Quando ci è soltanto un non giocatore dell'
eliminator lasciato (ha 150 o meno segni di pena), quel giocatore è il vincitore generale e prende lo stagno, che consiste di tutti i pali iniziali e compra i pagamenti che si sono accumulati durante il gioco.


Variations Variazioni

 

Sta essendo il bery popolare là molte variazioni al Scala (kalooki).

Un certogioco che un giocatore che vince da Kalooki non deve incontrare

il minimo dei 40 punti per indicare.


Un certo gioco che soltanto due carte nel totale possono aggiungersi ad un funzionamento a tutta la una girata.
Alcunipermettono che un burlone sia preso soltanto dall'interiore di un funzionamento, non dall'estremità.
Alcunipermettono che gli assi siano usati come massimo o minimo, di modo che A-2-3 è un funzionamento valido. Un asso usato come livello basso conta 1 punto una volta indicato, ma un asso che rimane in mano del giocatore conta sempre 11 punto di pena.
Alcuni regolano il segno che massimo potete avere come 151 piuttosto che 150. certo gioco a 301 o a 501
Alcuni gioco che quando un kalookie accade, doppie pene è addebitato tutte le carte che rimangono in mani dei giocatori. Un certo gioco che non ci è il rimescolamento del mucchio di scarto nel caso in cui le azione si esauriscano. Invece il gioco è vuoto (nessun segno o pagamento) e lo stesso commerciante tratta ancora.


Kalooki svedese
È simile alla versione britannica tranne
• Un giocatore ha eliminato se unmolded le carte che notano 101 o più
• Il rapporto dei pali è 1 per la chiamata 3 per Kalooki, 5 per il palo iniziale o compra.


Scala (Kalooki) nordamericano anche conosciuto come Scala 51 (Kalooki 51)
• Il pacchetto include quattro burloni - 108 carte in tutto.
• 15 carte sono trattate ad ogni giocatore quando giocatore 2-4, 13 se 5 giocatori, giocatori 11if 6
• l'iniziale mescol'è 51 punto
• e carte sviluppa già l'esistenza mescola sono contate verso i 51 che il segno per l'iniziale mescola, se quel giocatore rende almeno uno nuovo mescolare dei suoi propri.
• Gli assi possono essere contati come alti o basso (ma non entrambi immediatamente).
• Gli assi contano 15 punti. Un burlone quella sostituzione della carta nota 25 punti.
• Facendo l'iniziale mescol'il giocatore può riutilizzare un burlone mescolato sostituendola con una carta valida, solo una carta è necessaria prendere un burlone da un insieme.
• Non ci è stagno o acquistare. All'estremità di ogni mano il vincitore nota il valore totale di tutte le carte che rimangono nelle mani degli altri giocatori.
• non ci è segno speciale per Kalooki (che mescola tutte le vostre carte ad una girata).


La Costa Est degli S.U.A. Scala (Kalooki) ha le seguenti differenze da Kalooki nordamericano:
• Conteggio 11. degli assi.
• È possibile mescolar'un insieme di tre o quattro burloni, contante li come degno 15 ciascuno, benchè sia solitamente sconsigliabile sprecare i burloni in questo modo.
• Quando le carte sono tagliate, la carta inferiore è indicata; se è un burlone, il taglio del giocatore lo prende e riceve 14 carte nell'affare per fare una mano di 15.
• Subito dopo dell'affare, il commerciante può prendere la carta rivolta verso l'alto e scartare un altro nel relativo posto (ma non può ricavare dalle azione preferibilmente). Giochi allora gli inizio con il giocatore a parte di sinistra del commerciante.
• Durante il gioco, lo scarto precedente può essere preso soltanto se è utilizzato immediatamente in un mescolare.
• Ogni mano è un evento separato. I perdenti ogni paga il vincitore un centesimo per ogni carta in loro mani, tranne i burloni, cui devono pagare due centesimi. Questi pagamenti sono raddoppiati se il vincitore andasse Scala (Kalooki).

 

 

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