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Rami pour des gagnants
Jouez les jeux de rami en ligne - rami traditionnel, Rumikub, Gin rami, Gin Oklahoma, Kalooki 40, Kalooki 51 - pour l'amusement et pour l'argent |
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| Oui nous pouvons….Apprenez à jouer Kalooki | Kalooki en ligne |
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Kalooki
est une variation mondiale de rami de diffusion. Vous trouverez
beaucoup d'associés intelligents au jeu partout dans le monde. En
raison de sa popularité Kalooki a quelques
variations. Les règles pour toutes les variations sont simples, mais le
jeu pour gagner exige votre esprit et compétence. Par conséquent
Kalooki est tellement amusement. La version européenne connue également comme Kalooki 40 Nombre de joueurs La plate-forme de Kalooki Kalooki est joué avec deux la carte de la norme 52 paquets plus 2 jokers. (Total de 106 cartes). • Le Kalooki nord-américain paquets plus 4 jokers. (Total de 108 cartes). Des as sont joués en tant que 11 points. le rang de bas-à-haut est : 2-3-4-5-6-7-8-9 (-) as 10-J-Q-K
Valeur de point de cartes Les cartes de nombre 2-3-4-5-6-7-8-9-10 valent leur valeur, cartes de visage (K, Q, J) 10 points, Ace 11 points, le joker 15 se dirige. Notification : Quelques définitions(Mieux connu avant le jeu)
Ensembles (également connus sous le nom d'annonce) • Courez (ordre), en se composant des nombres trois ou plus consécutifs de la même couleur Example
• Groupes, se composant de trois ou quatre tuiles du mêmes nombre et différentes formes Example
Les jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte dans un ensemble
Les premiers annoncent déposé par un joueur. L'annoncer peut se composer de plusieurs ensembles et/ou courses qui ont une valeur totale au moins de 40 points (51 points dans les jeux nord-américains). Si annoncez contient des jokers, ils prennent les valeurs de point des cartes qu'elles ont remplacées. Un joueur qui a fait une initiale annoncer des points mettent en boîte sur la main postérieure (ronde) fixent plus annonce de n'importe quelle valeur.
Après qu'un joueur aient pour établir son initiale annoncent, il peut dans la même chose ou les ensembles postérieurs de changement de main de cartes qui ont été déjà jouées dans la table, afin de congédier certaines de ses cartes. À la fin du tour, toutes les cartes jouées doivent être dans (de plus grands) ensembles valides.
Décalage d'une course
Division d'une course Si
Augmentation d'une course Note: une construction ne peut pas être comptée vers les 40 points youneed pour faire votre initiale annoncer.
Qui pour employer un joker Exceptions où le joker ne peut pas être réutilisé :
Élimination d'un joueur
Installez le jeu
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| Enjeu initial | 5 ou 3 unités |
|---|---|
| Appelez | 1 unité |
| Kalooki | 2 unité |
| Achat dans l'enjeu | 5 ou 2 unités |
Cheminement de points
Plutôt qu'utilisant l'argent comptant une feuille de points est mise à jour pendant un jeu.<br> Il y a deux disques pour chaque joueur plus un disque du poo. ainsi la feuille de points ont des raws
Les points de pénalité sont de décider qui doit être éliminé, et qui est le gagnant de la main et du jeu global.
Le paiement des joueurs est de vérifier qui beaucoup d'unités chaque joueur ont ou ont donné à l'extrémité de la main, et jeu global.
Le statut de piscine maintient des unités dans la piscine. .
Le gagnant du jeu global rassemble la piscine.
La manière simple d'expliquer est par exemple suivant de jeu factice :
| Points de pénalité | Joueurs paiement |
|---|
| MAIN | J1 | J2 | J3 | J4 | Pool | J1 | J2 | J3 | J4 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 20 | ||||||||
| 1 | 70 | 30 | Appel | 60 | -1 | -1 | 3 | -1 | |
| 2 | Appel | 90 | 45 | 2 | -2 | 2 | -2 | ||
| 3 | 120 | 145 | Kalooki | 0 | -4 | 8 | -4 | ||
| 4 | 90 | éliminé90 | 80 | Appel | 5 | -1 | -5 | 7 | -1 |
| 5 | 151 | 200 | 170 | -2 | -6 | 10 | -2 | ||
| AJOUTEZ LA PISCINE AU GAGNANT | 25 |
|---|
| LE TOTAL DE GAGNANT | 35 |
|---|
Main 1 : victoires du joueur 3 par appel. Les autres joueurs lui ont payé 1 unité
Main 3 : victoires Kalooki du joueur 3. Les autres joueurs lui ont payé 2 unités
Main 4 : le joueur 2 a éliminé, il a acheté en ajoutant 5 unités à la piscine
Main
5 : trois des joueurs ont eu une vingtaine de plus de 150 ainsi le jeu
A choisi le revendeur
Les cartes 2, 3, 4, 5, as sont battues ensemble. Chaque joueur dessine
une carte. Le support d'as obtient la première affaire, et a choisi le
siège. Le reste des joueurs prennent des sièges dans le sens des
aiguilles d'une montre (est parti) au revendeur en ordre de leurs
cartes. Chaque jeu que la volonté d'affaire se déplace autour de la
Traitement
Le revendeur bat les cartes et les offre au joueur vers sa droite pour
la coupe. Après que la coupe, il distribue les cartes un par un autour
de la table dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que
chaque joueur ait 13 cartes. Le reste de la plate-forme est visage
placé vers le bas dans une pile au centre de la table, et la carte
supérieure tournée font face jusqu'à la droite de la plate-forme de
commencer la pile d'écart.
Traitement des cartes en Grande-Bretagne
Les 13 cartes pour chaque joueur sont occupées des groupes de 3 et de 2
- dans un sens horaire (est parti). D'abord le revendeur s'occupe 3
cartes à chaque joueur. Alors il s'occupe 2 cartes supplémentaires à
chaque joueur. Le revendeur répète ce procédé. Enfin il s'occupe les 3
dernières cartes à chaque joueur.
Le jeu
seulement une fois dans la �ère main
Le premier joueur doit tirer la carte supérieure sur fait face vers le haut de la pile d'écart, ou à partir du dessus du fait face en bas de la réserve (il ne peut pas voir la carte).
S'il ont l'ensemble et/ou les courses valides qui évaluent à la liste 40 points il peut mais pas doit, établir une initiale annoncez (réglé).
main régulière
se compose de 3 phases qui se sont répétées :
1. L'aspiration.
Après que le ęr rond chaque joueur soit dedans tour doivent tirer 1
carte des actions seulement, jusqu'à ce qu'il ait fait une initiale
annoncer. L'exception simple à ceci est si le joueur prend la carte
supérieure de la pile d'écart et l'emploie immédiatement pour faire
leur initiale annoncer.
Un joueur qui a déjà fait son
initiale également annoncer doivent dessiner dans sa carte du tour 1,
mais lui peut dessiner la carte supérieure sur fait face vers le haut
de la pile d'écart, ou à partir du dessus du fait face en bas de la
réserve.
S'il choisissait de prendre du visage courant
vers le bas empilez, il ajoutent la carte à sa main sans montrer la
carte aux autres joueurs.
2. Les cartes de congédiement
Un joueur qui a parafé annoncer peut s'il choisissait de congédier des cartes une ou des deux manières :
•En annonçant un joueur congédiez les cartes en plaçant les ensembles valides de sa main réceptrice sur la table avant lui.
• Bâtiment Au même tour (ou au tour postérieur) que le joueur en peut ajouter des
cartes à annonce qui sont déjà sur la table. Congédiez ainsi les cartes
en formant plus grand valide annonce.
Le joueur peut sauter la phase de cartes de congédiement et maintenir
les cartes dans sa main, s'il le pense peut améliorer ses points plus
tard ou aller Kalooki (gagnant en annonçant sa carte entière immédiatement)
3. L'écart

Le joueur doit jeter une carte de
sa main et placée lui sur la pile d'écart réceptrice. S'il prenait la
carte supérieure de la pile d'écart, il ne peut pas l'employer dans le
courant rond. Également la prise de l'écart supérieur et la mise du même dos de carte n'est pas autorisée.
Si après rejet le joueur est parti avec 1 - 3 cartes qu'il doit avertir les autres joueurs combien de cartes il a laissées, d'autre il sera expulsé du prochain tour.
Objet de la main
L'objet de la main est de congédier les la plupart ou toutes les cartes
en annonçant des ensembles et des courses ou la construction en jeux et
fonctionne ainsi, la valeur de point des cartes inégalées restantes,
est aussi bas comme possible.
qui pour gagner la main (round)
Deux manières de gagner une main
1 appelant
Le premier joueur pour congédier ses cartes entières (excepté une qui seront jetées) en les construisant aux ensembles existants, gagne la main. Ceci s'appelle « appeler ». La main
s'arrête immédiatement (aucun congédiez). Tous les autres joueurs
marquent des points de pénalité basés sur les valeurs de cartes
laissées dans la main à l'extrémité de la main.
2 Kalooki
Un joueur qui congédient toutes ses 13 cartes en annonçant sur le même tour, et n'a annoncé rien aux tours précédents, s'appelle un Kalooki, et obtient une plus grande quantité en appelant (selon ce qui a été au commencement déterminé dans les enjeux).
Un Kalooki peut également être réalisé par des constructions, si le joueur fait annoncer au moins un 40 points nouveaux au même tour.
Cartes re de battage
Si les cartes dans l'épuiser courant, la pile d'écart est immédiatement battues, face dessous placé,
et des tours dans de nouvelles actions. Une nouvelle pile d'écart est
créée sur le même tour. Si les actions manquent de cartes deux fois
dans un jeu, la main est remise en marche par le même revendeur.
Gain du jeu global
Quand il y a seulement un non joueur de suppresseur laissé
(a 150 ou moins de points de pénalité), ce joueur est le gagnant global
et prend la piscine, qui se compose de tous les enjeux initiaux et
achète des paiements qui se sont accumulés pendant le jeu.
Variations
Sont le bery populaire là beaucoup de variations au kalooki.
Un certain jeu qu'un joueur qui gagne par Kalooki n'a pas besoin de rencontrer
le minimum de 40 points pour la fixation.
Un certain jeu que seulement deux cartes au total peuvent être ajoutées à une course à n'importe quel un tour.
Certains permettent à un joker d'être pris seulement de l'intérieur d'une course, pas de l'extrémité.
Certains
permettent à des as d'être employés en tant que haut ou bas, de sorte
qu'A-2-3 soit une course valide. Un as utilisé comme bas compte 1 point
une fois fixé, mais un as restant dans la main d'un joueur compte
toujours 11 points de pénalité.
Certains placent les points maximum que vous pouvez avoir en tant que 151 plutôt que 150. un certain jeu à 301 ou à 501.
Un certain jeu qui quand un kalookie se produit, de doubles pénalités sont facturés toutes les cartes restant dans des mains des joueurs.
Un certain jeu qu'il n'y a aucun remaniement de la pile d'écart au cas
où les actions s'épuiseraient. Au lieu de cela le jeu est vide (aucuns
points ou paiement) et le même revendeur s'occupe encore.
Kalooki suédois
Est semblable à la version britannique excepté
• Un joueur a éliminé s'il unmolded des cartes marquant 101 ou plus
• Le rapport des enjeux est 1 pour l'appel 3 pour Kalooki, 5 pour l'enjeu initial ou achète.
Kalooki nord-américain également connu sous le nom de Kalooki 51
• Le paquet inclut quatre jokers - 108 cartes en tout.
• 15 cartes sont occupées à chaque joueur quand le joueur 2-4
13 si 5 joueurs, joueurs 11if 6
• l'initiale annoncent est 51 points
• Les cartes établit exister déjà annonce sont comptées vers les 51 que
les points pour l'initiale annoncent, si ce joueur rend au moins on
nouveau annoncer de ses propres.
• Des as peuvent être comptés en tant que hauts ou bas (mais pas tous les deux immédiatement).
• Les as comptent 15 points. Un joker ce remplacement d'une carte marquent 25 points.
• En faisant l'initiale annoncez le joueur peut réutiliser un joker
annoncé en la substituant avec une carte valide, seulement une carte
est nécessaire pour prendre un joker d'un ensemble.
• Il n'y a
aucune piscine ou achat. À l'extrémité de chaque main le gagnant marque
toute la valeur de toutes les cartes restant dans les mains des autres
joueurs.
• il n'y a aucun point spécial pour Kalooki (annonçant toutes vos cartes à un tour).
La Côte Est des Etats-Unis Kalooki a les différences suivantes de Kalooki nord-américain :
• Compte 11. d'as.
• Il est possible d'annoncer un ensemble de trois ou quatre jokers, les
comptant en tant qu'en valeur 15, bien qu'il soit habituellement
imprudent de gaspiller des jokers de cette façon.
• Quand les
cartes sont coupées, la carte inférieure est montrée ; si c'est un
joker, le découpage de joueur le prend et reçoit 14 cartes dans
l'affaire pour faire une main de 15.
• Juste après l'affaire, le
revendeur peut prendre la carte réceptrice et jeter des autres dans son
endroit (mais ne peut pas tirer des actions à la place). Jouez alors
les débuts avec le joueur vers la gauche du revendeur.
• Dans tout le jeu, l'écart précédent peut seulement être pris s'il est employé immédiatement dans un annoncer.
• Chaque main est un événement séparé. Les perdants chaque salaire le
gagnant un cent pour chaque carte dans des leurs mains, excepté les
jokers, lesquels ils doivent payer deux cents. Ces paiements sont
doublés si le gagnant allait Kalooki.
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