Rami pour des gagnants

Jouez les jeux de rami en ligne - rami traditionnel, Rumikub, Gin rami, Gin Oklahoma, Kalooki 40, Kalooki 51 - pour l'amusement et pour l'argent

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  Oui nous pouvons….Apprenez à jouer Kalooki

Kalooki

en ligne

 

Kalooki est une variation mondiale de rami de diffusion. Vous trouverez beaucoup d'associés intelligents au jeu partout dans le monde. En raison de sa popularité Kalooki a quelques variations. Les règles pour toutes les variations sont simples, mais le jeu pour gagner exige votre esprit et compétence. Par conséquent Kalooki est tellement amusement.

Nous commencerons Kalooki avec….

La version européenne connue également comme Kalooki 40

Nombre de joueurs
3-6 (4 dans les supplices)

La plate-forme de Kalooki
• La version européenne

   Kalooki est joué avec deux la carte de la norme 52

    paquets plus 2 jokers. (Total de 106 cartes).

Le Kalooki nord-américain
   Kalooki est joué avec deux la carte de la norme 52

   paquets plus 4 jokers. (Total de 108 cartes).

Des as sont joués en tant que 11 points. le rang de bas-à-haut est :

2-3-4-5-6-7-8-9 (-) as 10-J-Q-K



Valeur de point de cartes
Les cartes ont des valeurs comme suit :

Les cartes de nombre 2-3-4-5-6-7-8-9-10 valent leur valeur, cartes de visage (K, Q, J) 10 points, Ace 11 points, le joker 15 se dirige.

Notification :
Pendant le jeu de Kalooki le bidon de joker remplace n'importe quelle autre carte. Dans ce cas-ci le joker reçoit la valeur remplacée de carte.

Quelques définitions

(Mieux connu avant le jeu)

 

Ensembles (également connus sous le nom d'annonce)
Toutes les cartes dans le jeu doivent être arrangées dans les ensembles avec au moins trois cartes. Les deux types valides d'ensemble s'appellent des courses et les groupes.

Courez (ordre), en se composant des nombres trois ou plus consécutifs de la même couleur

Example  club3, club4, clubou heartJ, heartQ, heartK, heartA

 

• Groupes, se composant de trois ou quatre tuiles du mêmes nombre et différentes formes

Example diamond6, heart6, spade6.


Les jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte dans un ensemble


Initial MeldL'initiale annoncent.

 

Les premiers annoncent déposé par un joueur. L'annoncer peut se composer de plusieurs ensembles et/ou courses qui ont une valeur totale au moins de 40 points (51 points dans les jeux nord-américains). Si annoncez contient des jokers, ils prennent les valeurs de point des cartes qu'elles ont remplacées. Un joueur qui a fait une initiale annoncer des points mettent en boîte sur la main postérieure (ronde) fixent plus annonce de n'importe quelle valeur.


Building Construction( Kalooki pour annoncer).

Après qu'un joueur aient pour établir son initiale annoncent, il peut dans la même chose ou les ensembles postérieurs de changement de main de cartes qui ont été déjà jouées dans la table, afin de congédier certaines de ses cartes.

À la fin du tour, toutes les cartes jouées doivent être dans (de plus grands) ensembles valides.


Example
Courez sur la table :    club3,   club4,   club5
Posséder la main :       club2,   heart5,   diamond5
résultat :                   club2,   club3,  club4 et club5,  heart5,  diamond5


Plus d'exemples de bâtiment
Le bâtiment est la plupart de pièce d'amusement du jeu. Ici votre esprit est compte. Ainsi, laissez-nous examinent encore plus d'exemples :

 

Décalage d'une course
Les joueurs peuvent ajouter la carte appropriée à l'une ou l'autre fin d'une course ou enlever une tuile de l'autre extrémité pour l'usage ailleurs.
Si heart3, heart4 heart5 ont été joués, un joueur peut additionner les heart6 à l'extrémité et enlever les heart3 pour l'usage ailleurs.

 

Division d'une course
Les joueurs peuvent dédoubler de longues courses et insérer la carte appropriée au milieu. exemple, si couru

club6,  club7,  club8 ,club9,  club10, dans la table, le joueur peuvent insérer ses propres club8 pour faire deux courses: club6,  club7,  club8 et club8 ,club9,  club10.


Substitution dans un groupe
Les joueurs peuvent remplacer les cartes l'unes des dans un groupe de trois-carte par une carte de la quatrième forme et de la même valeur.

Si diamond6, heart6, spade6, déjà un groupe, le joueur peuvent additionner les club6 et enlever des n'importe quels des autres trois pour l'usage ailleurs.


Élimination des cartes
À condition que les cartes restantes forment une course valide, des tuiles peuvent être enlevées des fins des courses. N'importe quelle une carte peut être enlevée d'un groupe de quatre-tuile.


Substitution de joker
Un joueur avec un assortiment de carte la couleur et la valeur d'un joker peut remplacer le joker par cette carte. On doit jouer le joker qui le même tour dans un ensemble avec au moins deux autres cartes de la main du joueur. exemple, si club3,   club4, JOKER est exister couru, une exploitation les club5, heart7 et diamond7 mai de joueur remplacent le joker par ses club5 et placent le joker avec les deux sevens en tant que nouveau groupe.


Carte moissonnées
Une carte qui est prise d'un ensemble existant doit être jouée pendant le même tour. Par exemple : s'il y a heart3, heart4, heart5 courus sur la table, les heart3 peuvent être moissonnés en déposant heart6, mais les heart3 doivent être employés pendant ce tour. (Et non maintenu dans la main du joueur pour l'usage postérieur).

 

Augmentation d'une course
Le joueur peut également ajouter des cartes pour commencer ou la fin d'une course s'il forme qu'un valide annonce, mais il ne peut pas ajouter plus de deux cartes à la même fin d'une course à un tour simple.
Ainsi, s'il y a une série de heart4, heart5,heart6 sur la table, vous pouvez additionner 3 ou vous pourriez additionner heart2, heart3 ou que vous pourriez même additionner heart2, heart3 et 7.Vous ne pourriez pas additionner heart7, heart8,heart9 à cet exister annoncez mais il n'y a rien à vous arrêter le plaçant avalent comme nouvelle course plutôt que construisent.

Note: une construction ne peut pas être comptée vers les 40 points youneed pour faire votre initiale annoncer.

 

Qui pour employer un joker
Généralement un joker peut substituer n'importe quelle carte dans un ensemble.
le joker qui est déjà dans un ensemble, peut être libéré et réutilisé. Le joker qui est libéré doit être employé pendant le même tour dans une nouvelle construction ou annoncer.

Exceptions où le joker ne peut pas être réutilisé :
• Si un joker est en avant la carte d'un groupe
• Si un joker est à une fin d'une course.


S'il y a un groupe de trois cartes qui contient deux jokers, un joueur peut ajouter n'importe quels deux des trois costumes absents, libérant un des jokers et formant un ensemble fermé de quatre-carte.
Par conséquent si un joueur déposait une combinaison de trois cartes se composant de deux jokers, il doit dire si c'est un ensemble ou une course, et si c'est une course il doit dire ce que représentent deux cartes les jokers.

 

HandsMains
Le jeu de Kalooki se composent de plusieurs ronds connus sous le nom de mains

 

 

 

 

Élimination d'un joueur
N'importe quel joueur accumulant plus de 150 points de pénalité au-dessus d'une série de mains estéliminé du jeu.
Si le joueur éliminé souhaite, il peut acheter en ajoutant un nouvel enjeu à la piscine (expliquée ci-dessous. Il peut acheter seulement deux fois pendant un jeu, et seulement s'il y a au moins deux joueurs dans le jeu. Ses points de point de pénalité ont réduit à plus haute une vingtaine de joueurs non éliminés l'uns des.
Si plusieurs joueurs sont et faisant réduire leurs points de point de pénalité à plus haute une vingtaine de joueurs l'uns des qui ont 150 ou (plus de 150 points de pénalité), ils peuvent alternativement acheter en commençant à la gauche du joueur qui a gagné la main qui a juste fini, et aller autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre.

 

 

Installez le jeu

StackesEnjeux décisifs
Les joueurs devraient décider à l'avance les enjeux qu'ils prennent (vrais argent ou points)

 

 

 


1. L'enjeu initial est la quantité que chaque joueur doit s'ajouter à la piscine au début du jeu.
2. Kalooki est le montant payé au gagnant de la main qui annoncent toutes ses cartes dans une fixent.
3. Appelez est la quantité qui les autres joueurs doivent payer au gagnant de la main
4. Achetez dans l'enjeu est le montant qu'un joueur éliminé doit payer à la piscine dans l'ordre réintroduisentjeu


Les joueurs doivent décider la taille relative différente des 4 enjeux
Le costume est

 

Enjeu initial 5 ou 3 unités
Appelez 1 unité
Kalooki  2 unité
Achat dans l'enjeu 5 ou 2 unités


Cheminement de points
Plutôt qu'utilisant l'argent comptant une feuille de points est mise à jour pendant un jeu.<br> Il y a deux disques pour chaque joueur plus un disque du poo. ainsi la feuille de points ont des raws


Les points de pénalité sont de décider qui doit être éliminé, et qui est le gagnant de la main et du jeu global.

Le paiement des joueurs est de vérifier qui beaucoup d'unités chaque joueur ont ou ont donné à l'extrémité de la main, et jeu global.

Le statut de piscine maintient des unités dans la piscine. .

Le gagnant du jeu global rassemble la piscine.
La manière simple d'expliquer est par exemple suivant de jeu factice :

 

Points de pénalité  

Joueurs

paiement

MAIN J1 J2 J3 J4 Pool J1 J2 J3 J4
0         20        
1 70 30 Appel 60   -1 -1 3 -1
2 Appel 90 45     2 -2 2 -2
3 120 145 Kalooki     0 -4 8 -4
4 90 éliminé90 80 Appel 5 -1 -5 7 -1
5 151 200 170     -2 -6 10 -2
AJOUTEZ LA PISCINE AU GAGNANT     25  
LE TOTAL DE GAGNANT     35  

 


Main 1 : victoires du joueur 3 par appel. Les autres joueurs lui ont payé 1 unité
Main 3 : victoires Kalooki du joueur 3. Les autres joueurs lui ont payé 2 unités
Main 4 : le joueur 2 a éliminé, il a acheté en ajoutant 5 unités à la piscine
Main 5 : trois des joueurs ont eu une vingtaine de plus de 150 ainsi le jeu

 

A choisi le revendeur
Les cartes 2, 3, 4, 5, as sont battues ensemble. Chaque joueur dessine une carte. Le support d'as obtient la première affaire, et a choisi le siège. Le reste des joueurs prennent des sièges dans le sens des aiguilles d'une montre (est parti) au revendeur en ordre de leurs cartes. Chaque jeu que la volonté d'affaire se déplace autour de la


DealingTraitement
Le revendeur bat les cartes et les offre au joueur vers sa droite pour
la coupe. Après que la coupe, il distribue les cartes un par un autour
de la table dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que
chaque joueur ait 13 cartes. Le reste de la plate-forme est visage
placé vers le bas dans une pile au centre de la table, et la carte
supérieure tournée font face jusqu'à la droite de la plate-forme de
commencer la pile d'écart.


Traitement des cartes en Grande-Bretagne
Les 13 cartes pour chaque joueur sont occupées des groupes de 3 et de 2 - dans un sens horaire (est parti). D'abord le revendeur s'occupe 3 cartes à chaque joueur. Alors il s'occupe 2 cartes supplémentaires à chaque joueur. Le revendeur répète ce procédé. Enfin il s'occupe les 3 dernières cartes à chaque joueur.


Le jeu


seulement une fois dans la �ère main
Le premier joueur doit tirer la carte supérieure sur fait face vers le haut de la pile d'écart, ou à partir du dessus du fait face en bas de la réserve (il ne peut pas voir la carte).
S'il ont l'ensemble et/ou les courses valides qui évaluent à la liste 40 points il peut mais pas doit, établir une initiale annoncez (réglé).

 

main régulière

se compose de 3 phases qui se sont répétées :

 

1. L'aspiration.

Draw Après que le ęr rond chaque joueur soit dedans tour doivent tirer 1 carte des actions seulement, jusqu'à ce qu'il ait fait une initiale annoncer. L'exception simple à ceci est si le joueur prend la carte supérieure de la pile d'écart et l'emploie immédiatement pour faire leur initiale annoncer.
Un joueur qui a déjà fait son initiale également annoncer doivent dessiner dans sa carte du tour 1, mais lui peut dessiner la carte supérieure sur fait face vers le haut de la pile d'écart, ou à partir du dessus du fait face en bas de la réserve.
S'il choisissait de prendre du visage courant vers le bas empilez, il ajoutent la carte à sa main sans montrer la carte aux autres joueurs.

 

2. Les cartes de congédiement
Lay off

Un joueur qui a parafé annoncer peut s'il choisissait de congédier des cartes une ou des deux manières :

 

 

 

 

 

En annonçant un joueur congédiez les cartes en plaçant les ensembles valides de sa main réceptrice sur la table avant lui.

Bâtiment Au même tour (ou au tour postérieur) que le joueur en peut ajouter des
cartes à annonce qui sont déjà sur la table. Congédiez ainsi les cartes
en formant plus grand valide annonce.

Le joueur peut sauter la phase de cartes de congédiement et maintenir les cartes dans sa main, s'il le pense peut améliorer ses points plus tard ou aller
Kalooki (gagnant en annonçant sa carte entière immédiatement)

 

3. L'écart

Discard

Le joueur doit jeter une carte de sa main et placée lui sur la pile d'écart réceptrice. S'il prenait la carte supérieure de la pile d'écart, il ne peut pas l'employer dans le courant rond. Également la prise de l'écart supérieur et la mise du même dos de carte n'est pas autorisée.
Si après rejet le joueur est parti avec 1 - 3 cartes qu'il doit avertir les autres joueurs combien de cartes il a laissées, d'autre il sera expulsé du prochain tour.

 

Objet de la main
L'objet de la main est de congédier les la plupart ou toutes les cartes en annonçant des ensembles et des courses ou la construction en jeux et fonctionne ainsi, la valeur de point des cartes inégalées restantes, est aussi bas comme possible.


qui pour gagner la main (round)


Deux manières de gagner une
main


1 appelant
Le premier joueur pour congédier ses cartes entières (excepté une qui seront jetées)
en les construisant aux ensembles existants, gagne la main. Ceci s'appelle « appeler ». La main s'arrête immédiatement (aucun congédiez). Tous les autres joueurs marquent des points de pénalité basés sur les valeurs de cartes laissées dans la main à l'extrémité de la main.


2 Kalooki

Un joueur qui congédient toutes ses 13 cartes en annonçant sur le même tour, et n'a annoncé rien aux tours précédents, s'appelle un Kalooki, et obtient une plus grande quantité en appelant (selon ce qui a été au commencement déterminé dans les enjeux).

Un Kalooki peut également être réalisé par des constructions, si le joueur fait annoncer au moins un 40 points nouveaux au même tour.

 

Cartes re de battage
Si les cartes dans l'épuiser courant, la pile d'écart est immédiatement battues, face dessous placé, et des tours dans de nouvelles actions. Une nouvelle pile d'écart est créée sur le même tour. Si les actions manquent de cartes deux fois dans un jeu, la main est remise en marche par le même revendeur.


Gain du jeu global
Quand il y a seulement un non joueur de suppresseur laissé (a 150 ou moins de points de pénalité), ce joueur est le gagnant global et prend la piscine, qui se compose de tous les enjeux initiaux et achète des paiements qui se sont accumulés pendant le jeu.


Variations

 

Sont le bery populaire là beaucoup de variations au kalooki.

Un certain jeu qu'un joueur qui gagne par Kalooki n'a pas besoin de rencontrer

le minimum de 40 points pour la fixation.
Un certain jeu que seulement deux cartes au total peuvent être ajoutées à une course à n'importe quel un tour.
Certains permettent à un joker d'être pris seulement de l'intérieur d'une course, pas de l'extrémité.
Certains permettent à des as d'être employés en tant que haut ou bas, de sorte qu'A-2-3 soit une course valide. Un as utilisé comme bas compte 1 point une fois fixé, mais un as restant dans la main d'un joueur compte toujours 11 points de pénalité.
Certains placent les points maximum que vous pouvez avoir en tant que 151 plutôt que 150. un certain jeu à 301 ou à 501.
Un certain jeu qui quand un kalookie se produit, de doubles pénalités sont facturés toutes les cartes restant dans des mains des joueurs.
Un certain jeu qu'il n'y a aucun remaniement de la pile d'écart au cas où les actions s'épuiseraient. Au lieu de cela le jeu est vide (aucuns points ou paiement) et le même revendeur s'occupe encore.


Kalooki suédois
Est semblable à la version britannique excepté
• Un joueur a éliminé s'il unmolded des cartes marquant 101 ou plus
• Le rapport des enjeux est 1 pour l'appel 3 pour Kalooki, 5 pour l'enjeu initial ou achète.


Kalooki nord-américain également connu sous le nom de Kalooki 51
• Le paquet inclut quatre jokers - 108 cartes en tout.
• 15 cartes sont occupées à chaque joueur quand le joueur 2-4
   13 si 5 joueurs, joueurs 11if 6
• l'initiale annoncent est 51 points
• Les cartes établit exister déjà annonce sont comptées vers les 51 que les points pour l'initiale annoncent, si ce joueur rend au moins on nouveau annoncer de ses propres.
• Des as peuvent être comptés en tant que hauts ou bas (mais pas tous les deux immédiatement).
• Les as comptent 15 points. Un joker ce remplacement d'une carte marquent 25 points.
• En faisant l'initiale annoncez le joueur peut réutiliser un joker annoncé en la substituant avec une carte valide, seulement une carte est nécessaire pour prendre un joker d'un ensemble.
• Il n'y a aucune piscine ou achat. À l'extrémité de chaque main le gagnant marque toute la valeur de toutes les cartes restant dans les mains des autres joueurs.
• il n'y a aucun point spécial pour Kalooki (annonçant toutes vos cartes à un tour).


La Côte Est des Etats-Unis Kalooki a les différences suivantes de Kalooki nord-américain :
• Compte 11. d'as.
• Il est possible d'annoncer un ensemble de trois ou quatre jokers, les comptant en tant qu'en valeur 15, bien qu'il soit habituellement imprudent de gaspiller des jokers de cette façon.
• Quand les cartes sont coupées, la carte inférieure est montrée ; si c'est un joker, le découpage de joueur le prend et reçoit 14 cartes dans l'affaire pour faire une main de 15.
• Juste après l'affaire, le revendeur peut prendre la carte réceptrice et jeter des autres dans son endroit (mais ne peut pas tirer des actions à la place). Jouez alors les débuts avec le joueur vers la gauche du revendeur.
• Dans tout le jeu, l'écart précédent peut seulement être pris s'il est employé immédiatement dans un annoncer.
• Chaque main est un événement séparé. Les perdants chaque salaire le gagnant un cent pour chaque carte dans des leurs mains, excepté les jokers, lesquels ils doivent payer deux cents. Ces paiements sont doublés si le gagnant allait Kalooki.

 

 

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